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我從加拿大的游戲軟發行中學到一切

2015-01-22 15:33 作者:Jeremy Born 轉載出處:游戲邦 推薦人:忘憂仙草

  我知道從一開始這就是一場冒險。你是為了實現創建一家獨立游戲軟件公司的夢想而放棄了原本更加安全且傳統的職業。每一天我都會看到一些有關《Candy Crush》和《部落戰爭》的經濟成功的故事,并且這些故事也不斷推動著我邁進屬于自己的產業。

  雖然知道在這個未知的產業中我會面對越來越多復雜的挑戰,但我仍然決定在佩伯代因大學修行政工商管理碩士的同時開發一款屬于自己的手機游戲。我可以從朋友和家人那邊籌集到3萬美元的經費(包括自己的儲蓄)并以此創建JABB Interactive,LLC。我的目標是創造自己的第一款免費手機應用—-《籃球戰爭》。

  basketwars(from gamesbrief)

  在手機游戲這個充滿競爭的領域,你必須努力突顯自己。就像我想要結合不同的游戲元素與不同的類型并將其整合到一款游戲中。我喜歡籃球,經常在學校與同學比賽。而大多數游戲玩家都喜歡炸毀一些東西。所以我干嘛不嘗試著將籃球變成真正的角色并將其整合到戰爭場景中呢?據我所知很少有游戲能夠將兩個吸引人的主題整合到一款手機游戲的玩法中。

  我聯系了一家位于洛杉磯的應用開發公司,他們對我的理念非常感興趣并同意幫助我實現它。我選擇了第二次世界大戰作為游戲背景,因為它能夠創造很棒的設計機遇和有趣的角色。

  很快地我便遇到了第一塊擋路石。我低估了完成游戲所需要的時間。我大概花了2年的時間才完成《籃球戰爭》。而現在我需要糾結《籃球戰爭》該做成免費游戲還是付費游戲。

  因為沒有游戲應用盈利經驗,我意識到創造免費游戲會太冒險。我同樣也遇到了一些描述投入巨大的用戶獲取成本但卻因為用戶未在購買應用內部內容時找到價值而未能生成利潤的案例研究。我最終決定創造免費版本的游戲,不過還會提供一個售價1.99美元的付費版本。

  我需要更多資金將《籃球戰爭》帶到市場上。所以我轉向了Kickstarter,并籌集到了額外的1萬美元。在我開始分配更多資金去推廣與營銷游戲的時候,我收到了來自App-promo的CEO兼創始人Gary Yentin的最佳建議。

  比起其它國家,包括美國,到達加拿大游戲子類排行的頂端簡單得多也便宜得多。

  我們可以測試游戲的受歡迎度以及我們所執行的盈利技巧是否有效

  如果我們在加拿大市場得到消極的評價,我們便可以在任何消極評價出現在iTunes或Google Play前解決那些問題

  我們可以繼續修改漏洞并完善游戲玩法

  Gary的公司同樣也是在加拿大并與許多優秀的游戲評論者維持著很好的關系。

  經過證明加拿大的軟發行是不可估量的

  我們在2014年5月面向加拿大發行游戲。我們的團隊選擇了與一家名為Appsee的手機應用分析公司合作。Appsee讓我們能夠使用熱感技術觀看錄制的電子游戲玩法。我們能夠從中學到什么呢?

  《籃球戰爭》還沒準備好面對黃金時間

  我們獲得了關于用戶在哪里受挫或感到厭煩的及時反饋

  無效性—-我們需要在設計,核心游戲玩法,登錄特別是教程方面做出完善

  用戶轉變成付費用戶需要花費多長時間

  之前未明確的漏洞/崩潰部分

  我們的廣告設置是否有效

  加拿大App Store的結果

  我們的免費/精簡版:3220次下載

  付費版本(1.99美元):2次下載

  應用內部購買:!

  總收益:3.39美元

  我們在體育類的排名是8

  我們在行動類的排名是51

  我們在游戲類的排名是157

  我們在整體應用的排名是517

  這是一次發人深思的經歷。盡管從數字看來不是很理想,但是我們卻從加拿大用戶中獲取了具有建設性的意見。我們學到了:

  我們的教程太長,玩家很容易感到焦慮,并會因此離開游戲。(游戲邦注:我們并未設置略過按鍵)

  許多加拿大用戶并不是說英語。他們大多數人是法籍加拿大人,不僅不理解教程本身,同時也不知道如何得分。玩家并不理解何時去按哪個特定的按鍵。如此玩家將會不斷受挫。

  經過證實用戶反饋是非常有價值的。我們被迫重新開始并徹底檢修UI,包括改變游戲玩法。

  重新設計游戲玩法

  我最初設計的《籃球戰爭》是每個關卡射球一次,并且每個新關卡都會變得更加復雜。如此玩家便會因為不能在最初關卡射球而受挫。我們了解到玩家在一開始都會帶有滿腔的熱情,而這意味著我們需要在游戲玩法變得更加復雜前讓他們能夠在前幾個關卡輕松得分。于是我們改變了原先“憤怒的小鳥”式的射擊機制,變成了拖曳與發射這種加單的方式。

  我們同樣也將射一球通過一個關卡改成玩家可以在有限的時間內射入盡可能多的球。在我們的測試群組中,單單這兩個改變便帶來了玩家滿意度的提升。之前嘗試過舊版本的玩家也表示他們覺得現在的游戲玩法更好的,并且愿意繼續游戲。

  在審查Appsee的視頻時,我們看到那些看不懂英語的玩家總是會非常受挫。他們不能完成那些用英語解釋的簡單任務。我們意識到在游戲一開始所提供的教程應該跨越任何語言的障礙。于是我們便通過動畫和指標去取代那些文字。

  我們的盈利策略

  在我們的加拿大軟發行中,我們同時提供了免費版本與付費版本。付費版本只獲得1次下載。而在我們的免費版本中,在超過3000名測試者中只有一人進行了應用內部購買。在研究一些成功的游戲的盈利策略時,我們了解到推動應用內部購買或付費下載的最重要因素便是“樂趣因素”,并且是讓用戶在一開始游戲時便獲得這一因素。我們做出了一個策略決定,即只堅持免費模式,因為我們相信這將能夠幫助我們在不斷變化的游戲市場中渠道成功。

  準備面向美國和全球市場發行

  勇敢走進手機游戲應用開發這片變幻莫測的水域最終告訴我們這是一條崎嶇的學習曲線。我自己始終都堅信今天的《籃球戰爭》與最初構想的時候一樣有趣。JABB Interactive團隊也從《籃球戰爭》在加拿大的發行中學到了許多。

  自從在加拿大進行軟發行以來,我們繼續在美國使用一群測試人員(包括我們的朋友和家人)對《籃球戰爭》進行測試?,F在我們未使用任何市場營銷和推廣資金而面向美國市場發行游戲。

  我們的策略包括使用當前感興趣的用戶列表同時通過社交媒體渠道去推廣游戲,推動足夠的下載量并鑒定用戶是否真的喜歡游戲。實際上,我們將面向美國的發行稱為第二次軟發行,以此進一步測試我們基于加拿大軟發行所學到的新UI/游戲玩法。

  因為我們是一家獨立游戲開發公司,所以我們不能花太多錢于用戶獲取中。我們的策略是通過社交媒體渠道,游戲博客,策略合作以及小型推廣活動去推動下載。

  我們覺得現在的《籃球戰爭》擁有最棒的設計并整合了我們兩年里里外外的學習經驗,包括構成一款有趣且讓人喜好的手機游戲的元素等等。獲得我們的MBA學位也是有價值的,這能夠幫助我想出JABB Interactive的市場營銷和整體業務策略并為我們之后的《籃球戰爭》發行做好準備。我們相信這款游戲一定能夠得到美國用戶的追捧與喜歡。


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